SUSANA PÉREZ
La relació entre el periodisme i el joc no és nova. El primer mot encreuat va aparèixer a The New York Times als anys quaranta i deu anys enrere van entrar amb força els newsgames, terme que designava els videojocs basats en temes periodístics. Mentrestant, els espais informatius tant a la ràdio com a la televisió llançaven concursos sobre temes d’actualitat per tal d’interactuar amb l’audiència. Ara, amb la consolidació d’Internet com a mitjà on consumir notícies i amb la tendència a gamificar-ho gairebé tot que arriba dels EUA, aquesta relació s’ha sofisticat un xic més.
Gamificar (de l’anglès game) és mirar de convertir quelcom aparentment pesat en atractiu a través del joc. Es tracta d’ incorporar elements, mecàniques i dinàmiques de joc a activitats i àmbits que no són de naturalesa lúdica amb l’objectiu de beneficiar l’experiència dels usuaris i d’incrementar-ne la implicació. En un informe recent del Tow Center for Digital Journalism, Maxwell Foxman, investigador del departament de Comunicació de la Universitat de Columbia, assenyala tres mecanismes de joc a les redaccions periodístiques: les medalles, punts i premis que algunes empreses atorguen a una comunitat fidel d’usuaris i d’altres als mateixos periodistes per tal d’augmentar-ne la productivitat; els qüestionaris que els mitjans proposen als usuaris per aconseguir una major interacció o compromís; i els ja esmentats, newsgames, que van perdent força degut als elevats costos de producció.
Èxit d’audiènciaLa notícia més llegida del web del New York Times, el 2013, va ser un contingut periodístic lúdic: una enquesta sobre els usos del llenguatge als Estats Units. El joc determina a quina zona pertany l’usuari en funció de les respostes, de manera que aprèn mentre es diverteix. L’estiu passat el diari Ara va llançar una aposta similar sota el títol “ Digue’m d’on parles i et diré d’on ets”, que amb més de 400.000 visites va aconseguir ser la notícia més vista de la història de l’ Ara. El director de l’edició digital del diari, Isaac Salvatierra, explica que per fer-ho possible es van basar en una recerca acadèmica que va ser treballada durant més d’un mes per un equip interdisciplinari format per un periodista, un dissenyador d’experiència d’usuari i un programador.
A l’altre extrem, una de les empreses del sector de la comunicació que més ha crescut els darrers anys als EUA, el lloc de notícies BuzzFeed, sustenta el model de negoci a explorar com el joc pot influir les pràctiques dels periodistes i la relació amb l’audiència. Les medalles, punts i premis, fàcils de dissenyar i fer servir, són altres de les mecàniques introduïdes a les redaccions per incentivar la participació de l’audiència. El Huffington Post va ser un dels primer mitjans d’usar-ne per tal de “fer la comunitat del HuffPost encara més dinàmica i gratificant, permetent als usuaris participar de manera activa en els processos del web, com ara moderar-ne els comentaris”, en paraules de la fundadora, Arianna Huffington. Óscar García-Pañella, director acadèmic del grau de videojocs de l’Escola de Noves Tecnologies Interactives de la UB, apunta:“Les medalles, punts i premis s’han d’acompanyar d’altres elements per tal que no es converteixi només en quelcom competitiu en què la gent acaba matant-se”.
Clarobscurs
La gamificació ha irromput amb força en el sector periodístic com a conseqüència de l’abundància d’informació en l’entorn digital, la competència amb altres empreses no purament periodístiques i la voluntat d’atraure nous lectors més joves, “com els coneguts com a millennials, nascuts entre principi de 1980 i el 2000, que estan acostumats a rebre les notícies i no tant a anar-les a buscar”, explica Raül Ferrer Conill, expert en gamificació de pràctiques periodístiques que investiga sobre el tema a la Karlstad University (Suècia). “Comencen a sortir les primeres veus crítiques que alerten que sota el terme de gamificació es poden donar pràctiques per manipular els ciutadans”, afegeix.
En aquest sentit, The Times of India ha iniciat un programa de punts que premia una desena de comportaments dels usuaris. Només un parell d’ells, però, estan vinculats al consum de notícies, els altres fan referència a si l’usuari ha comprat alguna cosa a la botiga o ha vinculat els seus comptes de Twitter i Facebook amb el web. En l’extrem oposat, Ferrer, explica: “La millor pràctica de notícia gamificada porta per títol Pirate Fishing , és d’Al-Jazira i ofereix a l’usuari la possibilitat de posar-se el barret d’investigador i descobrir com està afectant a milions de persones pobres la pesca il·legal a Sierra Leona”.
Generar interès i aconseguir implicar les persones en temes vitals per a una societat són els principals avantatges de gamificar les notícies, però només s’aconsegueix quan les mecàniques de joc estan perfectament dissenyades. Per aconseguir aquest objectiu, Oriol Ripoll, dissenyador de jocs i professor del grau de videojocs de la UB, assenyala: “Cal posar l’usuari al centre de l’experiència. El que ha d’aconseguir la gamificació, per ser considerada com a tal, és la immersió”.
Les plantilles s’imposenPer implementar mecanismes de joc en les notícies, cal també conèixer l’audiència útil o target al qual es dirigeix l’empresa periodística. “Hi ha quatre tipus de jugadors bàsics –indica García-Pañella. Els triomfadors ( achievers), que són els que més gaudeixen amb els mecanismes de medalles, punts i premis; els socialitzadors, que primen el fet de compartir; els disruptors, que a més de guanyar volen derrotar l’altre; i el exploradors, que gaudeixen descobrint coses. Si coneixem bé el nostre target, podem saber quins elements de joc els agradaran més”, afegeix. En aquest sentit, “els periodistes juguen amb desavantatge respecte d’altres sectors perquè sempre han viscut d’esquena a l’audiència, de manera que ara costa molt fer el salt”, reflexiona Ferrer.
La poca penetració d’aquesta pràctica en la majoria de redaccions s’explica pels
elevats recursos que comporta. Dissenyar un joc per explicar una notícia en concret requereix temps, diners i un equip format per persones provinents de diferents disciplines, com el periodisme, el disseny i la informàtica. Salvatierra assenyala que “es necessiten molts recursos i, en canvi, el retorn és minso, i en cap cas immediat. Tot i així, tirar endavant experiències d’aquest tipus dóna valor de marca”. Davant d’aquesta situació, el model que s’imposa és el de les plantilles, que permet els periodistes publicar informació sense necessitat de saber programar.
Col·legi de Periodistes de Catalunya 2024
Rambla de Catalunya 10, pral. 08007 Barcelona.
Tel. 93 317 19 20 contacte@periodistes.cat
Encara no hi ha comentaris, pots ser el primer
Deixa el teu comentari